[UDK] Advanced Ocean Shader
Mesh erstellen
1. Als erstes erstelle ich mir eine neue Map, als Vorlage nutze ich das template Midday Lighting.
Die Grundfläche Skaliere ich um 5. Das DominantDirectionalLight rotiere ich ein bisschen zum Horizont und bekommt eine Brightness von 4.400000.
Light Shafts Settings
Occlusion Depth Range: 40000.000000
Bloom Scale: 5.000000
Bloom Threshold: 0.500000
Bloom Screen Blend Threshold: 500000.000000
Radial Blur Percent: 100.000000
Occlusion Mask Darkness: 0.200000
Occlusion Depth Range: 40000.000000
Bloom Scale: 5.000000
Bloom Threshold: 0.500000
Bloom Screen Blend Threshold: 500000.000000
Radial Blur Percent: 100.000000
Occlusion Mask Darkness: 0.200000
Außerdem gebe ich der Szene noch ein Skylight mit einer Brightness von 0.200000.
PPChain
2. Nun erstelle ich mir ein Post Process Chain mit einem UberPostProcessEffect. Alle Werte seht ihr im Bild.
Ocean Shader
3. Den kompletten Shader hab ich als Bilder Dokumentiert.
Matsetup:
Blend Mode: BLEND_Translucent
D3D11Tessellation Mode: MTM_Fat_tesselltion
Am Schluss erstelle ich mir noch ein INST Material vom Material und füge das der Grundfläche meiner Szene zu. Die Werte könnt ihr vom Bild übernehmen. (rand=edge)
Final results
upgrade 19.06.2012